Los deportes electrónicos, o esports, han sido incorporados en distintos países dentro de marcos deportivos, asociativos o de política pública. En Colombia, por ejemplo, la Ley 2507 de 2025 los reconoce como una de las formas en las que se desarrolla el deporte y los incluye dentro del Sistema Nacional del Deporte. El problema no es solo si los esports son o no deporte, sino qué ocurre cuando una actividad nacida en ecosistemas privados, digitales y comerciales entra al lenguaje, las estructuras y los recursos del sistema deportivo tradicional.

En 2024, el Comité Olímpico Internacional, autodenominado autoridad suprema del Movimiento Olímpico avanzó hacia la creación de los Juegos Olímpicos de Esports mediante una alianza con el Comité Olímpico y Paralímpico de Arabia Saudita (SOPC). La primera edición llegó a proyectarse para Riad, primero en 2025 y luego en 2027. El proyecto ya venía cargado de tensiones políticas, económicas y reputacionales. Pero el punto de quiebre público llegó el 30 de octubre de 2025, cuando el COI anunció el fin de su cooperación con SOPC para los Juegos Olímpicos de Esports.

La iniciativa de los Juegos Olímpicos de Esports ha generado gran entusiasmo entre todos los implicados en el Movimiento Olímpico y en la comunidad de los esports, que esperan con impaciencia la primera edición.

Durante el último año, el Comité Olímpico Internacional (COI) y el Comité Olímpico y Paralímpico Saudí (SOPC) han debatido extensamente sobre el concepto de los Juegos Olímpicos de Esports, en consonancia con la alianza que anunciaron para 2024.

Recientemente, ambas partes y la Fundación de la Copa Mundial de Esports se reunieron nuevamente para revisar esta iniciativa. Acordaron mutuamente poner fin a su cooperación en los Juegos Olímpicos de Esports. Al mismo tiempo, ambas partes se comprometen a perseguir sus propias ambiciones en el ámbito de los esports por separado. El COI, por su parte, desarrollará un nuevo enfoque para los Juegos Olímpicos de Esports, teniendo en cuenta las opiniones recabadas durante el proceso de «Pausa y Reflexión», y buscará un nuevo modelo de colaboración.

Este enfoque brindará la oportunidad de adaptar mejor los Juegos Olímpicos de Esports a las ambiciones a largo plazo del Movimiento Olímpico y de difundir más ampliamente las oportunidades que ofrecen, con el objetivo de celebrar los Juegos inaugurales lo antes posible.

La abrumadora respuesta recibida por parte de las partes interesadas del Movimiento Olímpico y la comunidad de deportes electrónicos demuestra que existe un gran deseo y un considerable apoyo a la iniciativa.

Comunicado del IOC.

La Esports World Cup Foundation se presenta como una organización sin ánimo de lucro, pero opera un evento global con una bolsa de premios de 75 millones de dólares para 2026. Si bien una entidad sin ánimo de lucro puede administrar  un negocio que movilice estos capitales, la pregunta es: ¿quién y cómo financia una organización con estas contradicciones?

En Colombia, la Ley 2507 de 2025 reconoció los deportes electrónicos como una forma de desarrollo del deporte y los incorporó al Sistema Nacional del Deporte. El desafío ahora está en la reglamentación: cómo crear organismos deportivos de esports sin trasladar de manera automática un modelo federativo pensado para deportes físicos tradicionales a un ecosistema digital, comercial y tecnológicamente dependiente de actores privados.

Un borrador del proyecto de ley para reglamentar esta actividad cae en el error de trasladar mecánicamente a los esports el modelo federativo tradicional, construido sobre  clubes, ligas, federaciones nacionales, federaciones internacionales, reglas deportivas relativamente estables y una lógica piramidal. En los esports, el ecosistema depende también de publishers, plataformas, servidores, sistemas anticheat, derechos de propiedad intelectual, contratos comerciales, operadores tecnológicos y comunidades digitales.

Un actor del ecosistema colombiano de esports resumió así el problema técnico de trasladar las simulaciones deportivas a las federaciones tradicionales.

Las simulaciones deportivas comparten los mismos elementos estructurales y competitivos de cualquier otra modalidad de esports:

competencia digital organizada;

entrenamiento en plataformas tecnológicas;

integridad competitiva electrónica;

uso de sistemas anticheat;

gestión de servidores y conectividad;

transmisión digital;

ecosistemas online;

interacción con publishers;

reglamentación tecnológica y actualización permanente de software.

Estos componentes son ajenos a las competencias históricas y funcionales de las federaciones deportivas tradicionales, cuya experiencia y estructura han sido concebidas para administrar prácticas físicas convencionales y no ecosistemas digitales competitivos. Además, consideramos que fragmentar las simulaciones deportivas entre distintas federaciones tradicionales podría generar:

duplicidad institucional;

conflictos de gobernanza;

dispersión normativa;

desigualdad entre modalidades;

inseguridad jurídica;

dificultades de articulación con publishers y operadores tecnológicos;

afectaciones al desarrollo unificado del ecosistema esports en Colombia.

Los conflictos de Ser Miang Ng.

Uno de los casos más sensibles en la discusión sobre gobernanza olímpica y esports involucra a Ng Ser Miang, exvicepresidente del COI y figura de alta influencia dentro del Movimiento Olímpico.

El antecedente no es menor. En 2022, World Sailing sancionó a Ng Ser Miang por su papel en una controversia electoral interna relacionada con las elecciones presidenciales de esa federación. Ese episodio importa porque muestra que las preocupaciones sobre influencia, poder institucional y procesos de gobernanza no aparecen por primera vez con los esports. Ver nota

Ser Miang ha ocupado cargos de altísima influencia en los esports en los últimos años, dos de los más importantes son haber sido Presidente del Comité Directivo de los Juegos Olímpicos de Esports (OEGSC), Presidente del Grupo de Liderazgo de Esports, nombrado en enero de 2024 para mediar entre la Federación Global de Esports (GEF) y la Federación Internacional de Esports (IESF), dos de los tres actores que luchan por quedarse con el poder global de este negocio, en sociedad con el COI

El asunto se vuelve sensible porque, según la denuncia presentada ante la Comisión de Ética del COI, familiares de Ng tendrían intereses empresariales en compañías vinculadas al desarrollo de videojuegos de esports, entre ellas Refract Technologies. The Inquisitor informó que la queja fue recibida por la Comisión de Ética del COI el 26 de junio de 2025 y que el denunciante solicitó mantener el anonimato por temor a represalias.

En junio del 2025, Joseph Hage Aaronson & Bremen, una firma de abogados de Londres presentó una queja ante la comisión de ética del Comité Olímpico Internacional en relación con los conflictos de intereses significativos tanto reales como potenciales que involucran al señor Miang. El cliente de esta firma de abogados solicitó permanecer anónimo debido a la preocupación por las posibles medidas de represalia dada la gravedad de la denuncia.

El punto 30 de la queja dice:

La única manera de que el COI proteja la integridad y los valores que representa es actuando de forma proactiva para evitar que surja otro conflicto real como consecuencia de los múltiples roles e intereses del Sr. Ng Ser Miang y su aparente negativa deliberada a actuar unilateralmente para garantizar que no surjan más conflictos de intereses reales. Nuestro cliente y nosotros creemos firmemente que el COI debe tomar medidas inmediatas contra el Sr. Ng Ser Miang, en particular expulsándolo de cualquier comité o cargo en el que tenga poder para seleccionar juegos para las Olimpiadas de Esports .

El COI rechazó las acusaciones y defendió que Ng había declarado sus intereses conforme a los procedimientos internos. Sin embargo, el punto débil de esa respuesta es evidente: si las declaraciones de intereses no son públicas, la transparencia queda limitada a un circuito interno de control, sin posibilidad real de escrutinio externo.

La denuncia y las publicaciones periodísticas sobre el caso plantean, entre otros, los siguientes puntos:

1. Influir en la selección de videojuegos para los Juegos Olímpicos de Esports gracias a sus múltiples cargos en organismos olímpicos y deportivos.

2. Posibles conflictos de interés porque miembros de su familia controlan y participan en Refract Technologies, empresa desarrolladora de videojuegos de esports.

3. Durante la Singapore Esports Series 2023, organizada por entidades vinculadas a Ser Miang Ng y su hijo, fue seleccionado Virtual Taekwondo, juego desarrollado por Refract, lo que se considera un posible beneficio indebido.

4. Otros juegos de Refract, como Tic Tac Bow y vBoxing, también han sido vinculados a eventos e iniciativas olímpicas de esports.

5. El presunto conflicto de interés continuaría porque Ser Miang Ng era vicepresidente y miembro de la Junta Ejecutiva del COI cuando se propuso oficialmente la creación de los Juegos Olímpicos de Esports en 2024.

Jens Weinreich del Inquisidor le escribió a Ser Miang Ng sin recibir respuesta.

La batalla por los Esports en Colombia

En Colombia hay tres actores que luchan por quedarse con la federación de esports, y el reconocimiento deportivo otorgado por el gobierno a través del Ministerio del Deporte: Fedecolde, que se presenta como Federación Colombiana de Deportes Electrónicos; otros actores vinculados a la Esports Foundation de Arabia Saudita a través de un National Team Manager; y Colombian Official Esports, entidad que se anuncia con respaldo del Comité Olímpico Colombiano.

Una búsqueda en el Registro Único Empresarial (RUES) con términos asociados a “esports” arroja 45 entidades sin ánimo de lucro, 10 de ellas en liquidación. Todas ellas con la palabra “esports” en su nombre. Este dato sugiere una carrera temprana por ocupar posiciones jurídicas dentro del ecosistema, sin que esto signifique que todas busquen el control de la federación nacional.

Colombian Official Esports, la entidad creada más recientemente, ostenta una posición dominante en la batalla por los esports, ya que se presenta como una entidad avalada por el Comité Olímpico Colombiano. Ver noticia. Esto no sería problemático si se confirma documentalmente que los representantes de una entidad que aspira a controlar los esports, tienen simultáneamente cargos dentro del Comité Olímpico Colombiano, y en otras federaciones deportivas reconocidas. El asunto debería analizarse como un posible conflicto de intereses, al menos, como un caso que exige transparencia, dentro de una organización que declara regirse por principios de buena gobernanza deportiva.

Una consulta al Ministerio del Deporte para que ejerza inspección, vigilancia y control, además, medie en el proceso para que el reconocimiento de la Federación sea democrático, concluyó que el aval otorgado a Colombian Official Esports por parte del Comité le compete al Comité y no al Ministerio. Aún está por decidirse a quién le será otorgado el reconocimiento deportivo, una cosa ya es clara: si este reconocimiento termina dependiendo como de costumbre, de avales privados, relaciones internas y decisiones poco transparentes, el país corre el riesgo de reproducir en el deporte digital los mismos problemas de gobernanza que arrastra el deporte tradicional.

Cortesía: El Inquisidor; Historias Secretas.

Por Editor E

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